第一百四十九章 初期的lol
不得不说以李寒的热度来代言lol还是有作用的,微博发布当天,他就为lol增加了100万新玩家。
因为之前盾娘的原因,大部分游戏玩家对李寒还是比较信任的,看到他这次真的代言了游戏,好奇的玩家们也第一时间过来看看情况。
如果游戏质量没什么大的问题,基本上一个稳定的玩家源就妥了。
再加上李寒自身的热度, 网上的吃瓜群众对lol有了一个初步的印象。
虽然可能不会去玩,但至少知道了有这么个游戏,下次有机会的话也会把它当作首选。
其实就李寒自己而言的话还是觉得前几年的lol更有意思,不说别的,就一个符文系统便可以秒杀后面的很多东西。
符文算得上是游戏初期非常吸引玩家的一个点了,很多玩家对它喜爱有加, 但更多的玩家对它痛恨无比。
主要是符文这东西只能通过游戏金币进行购买,无法通过充钱用点券获得。
你如果想要有足够多的符文的话, 必须一把游戏一把游戏的靠时间去硬刚。
只是每把游戏结算的那点金币还不够买一个1级符文,更别说高级的3级符文还有精华了。
不过这个系统的存在还是让游戏的可玩性硬性拔高了几个层次,每一粒小符文,每一颗大精华,在玩家手中可以随意的搭配,构成完全不同的属性。
每一个英雄的技能和属性都不一样,适应的符文也不一样,要想在这么多选择中找到最优的组合,就得靠玩家的思维和游戏理解了。
这种多元化的机制虽然给玩家们带来了很多乐趣,但正是因为如此,越来越多的人们在这个坑里掉进去再也爬不起来。
以流浪瑞滋为例,最初阶段因为蓝量上限对技能伤害有加成,所以很多玩家在符文上会选择蓝量还有法强属性。
后面随着攻略的更新,移速瑞滋成为了热门,人们纷纷抛弃原来的蓝量法强属性,换成移速加成的符文。
要知道这一来一回可不是嘴上说说那么简单的问题,英雄流派的转变往往伴随的是一整个符文页更换。
如果用所有3级符文精华填满一个符文页的话需要2万多金币,这可是个巨大的工程。
当下的这个时间段一把游戏下来, 赢了会有一百多金币, 运气不好输了的话就只能获得几十个金币。
一把游戏的时间平均为30到40分钟,刨除等待的时间均衡一下算成35分钟,以50%的胜率的话平摊下来一把可以得到100个金币左右。
也就是说,如果你一天花12个小时来玩这个游戏的话,每天就只能打完20把,金币结算为2000左右。
要达到更换整个符文页的2w多金币你至少得坚持半个月,还得是每天12个小时的去肝。
巨恶心!
普通玩家还好,通用符文一套ad一套ap就可以了,但你想玩出花样玩出高度的话就必须得跟上时代的步伐才行。
这还不是最恶心的,有些时候你跟着最新的版本攻略走,肝了十几二十天后终于把新的符文凑齐。
美滋滋的你正准备享受劳动的成果,可还没等你高兴两天,新的玩法或者新的版本再次出现,你奋斗了半个多月的东西瞬间化成泡影。
就特么的离谱!
离谱他妈给离谱开门,离谱到家了!
所以符文这个东西是真的让玩家们对此又爱又恨。
除此之外初期lol的天赋系统设计的也很不错。
游戏账号满级30级,一级一个天赋点,可随不同的英雄点出不同的天赋。
前期升级的时候还好,几把游戏就可以升一级,可到了20级之后, 完全就得靠时间慢慢磨了。
如果你想点出最下面的终极天赋或者点满21-9的全部天赋的话,只能一把游戏一把游戏的打上去。
这个系统不仅增添了更多的选择,也变相的增加了玩家们的游戏时长。
lol除了在游戏机制上面设定的不错,本身的游戏背景同样说得上是可以称道。
整个大背景以瓦洛兰大陆为起始,德玛西亚和诺克萨斯连年征战,中立的艾欧尼亚也饱受诺克萨斯的侵害。
海外不仅有海盗成群的比尔吉沃特,还有受到诅咒的暗影岛。
大陆内部同样各种势力比比皆是,偏安一隅全是小矮子的班德尔城,北方边陲的寒冷冰原弗雷尔卓德,混乱之地祖安和科技之城皮尔特洛夫,居住着半神的巨神峰还有全是沙漠的恕瑞玛。
一个又一个的国家组成了这个符文之地。
当然势力的众多自然不可避免的产生纷争,皮城和祖安的多年对立,弗雷尔卓德部落间的相互对战,这些都在损耗大陆的底蕴。
战争不可能成为这个大陆的主旋律,为了阻止内耗战争学院应运而生。
这个中立势力除了对整个大陆进行仲裁,还会预防来自虚空的侵袭。
战争学院基本整合了整个大陆的大部分英雄,而lol这个游戏就是在此基础上完成的。
为了赢得仲裁,符文之地的英雄们会在召唤师峡谷进行对战,赢了拿走荣誉,输了饮恨败北。
背景设定的和游戏本身非常贴合,完全就是无缝连接。
游戏的整体架构李寒其实都有参与到其中,作为十年老玩家还是想要在这方面发光发热的。
他想让以后这些玩家们在玩着这个游戏的时候,知道他在背后也有出上一份力。
别的不说,至少这样会让李寒很有成就感,陪伴这个游戏这群玩家一起成长也会让他感到快乐。
在09年游戏还未发行的时候李寒就在游戏背景方面参与了讨论,只是当时大的框架已经定好,剩下的就只有一些英雄的单人背景。
当然李寒的这种参与并不是真就跑去当设计师,他只是给出一些点子和建议而已,具体的细节部分会交给专业的设计师去处理。
因为有着前世的记忆,李寒提出的东西被采纳率还是非常高的。
到现在为止,这六七十个英雄的大部分背景故事还有部分装备的属性,都有李寒的影子在里面。
小的比如一个装备里面的一条属性,背景故事里面的一个小情节。
大的比如一个英雄的大部分背景框架,多个英雄的背景联动。
这些都是在他偶尔提出的点子下完成的。
因为之前盾娘的原因,大部分游戏玩家对李寒还是比较信任的,看到他这次真的代言了游戏,好奇的玩家们也第一时间过来看看情况。
如果游戏质量没什么大的问题,基本上一个稳定的玩家源就妥了。
再加上李寒自身的热度, 网上的吃瓜群众对lol有了一个初步的印象。
虽然可能不会去玩,但至少知道了有这么个游戏,下次有机会的话也会把它当作首选。
其实就李寒自己而言的话还是觉得前几年的lol更有意思,不说别的,就一个符文系统便可以秒杀后面的很多东西。
符文算得上是游戏初期非常吸引玩家的一个点了,很多玩家对它喜爱有加, 但更多的玩家对它痛恨无比。
主要是符文这东西只能通过游戏金币进行购买,无法通过充钱用点券获得。
你如果想要有足够多的符文的话, 必须一把游戏一把游戏的靠时间去硬刚。
只是每把游戏结算的那点金币还不够买一个1级符文,更别说高级的3级符文还有精华了。
不过这个系统的存在还是让游戏的可玩性硬性拔高了几个层次,每一粒小符文,每一颗大精华,在玩家手中可以随意的搭配,构成完全不同的属性。
每一个英雄的技能和属性都不一样,适应的符文也不一样,要想在这么多选择中找到最优的组合,就得靠玩家的思维和游戏理解了。
这种多元化的机制虽然给玩家们带来了很多乐趣,但正是因为如此,越来越多的人们在这个坑里掉进去再也爬不起来。
以流浪瑞滋为例,最初阶段因为蓝量上限对技能伤害有加成,所以很多玩家在符文上会选择蓝量还有法强属性。
后面随着攻略的更新,移速瑞滋成为了热门,人们纷纷抛弃原来的蓝量法强属性,换成移速加成的符文。
要知道这一来一回可不是嘴上说说那么简单的问题,英雄流派的转变往往伴随的是一整个符文页更换。
如果用所有3级符文精华填满一个符文页的话需要2万多金币,这可是个巨大的工程。
当下的这个时间段一把游戏下来, 赢了会有一百多金币, 运气不好输了的话就只能获得几十个金币。
一把游戏的时间平均为30到40分钟,刨除等待的时间均衡一下算成35分钟,以50%的胜率的话平摊下来一把可以得到100个金币左右。
也就是说,如果你一天花12个小时来玩这个游戏的话,每天就只能打完20把,金币结算为2000左右。
要达到更换整个符文页的2w多金币你至少得坚持半个月,还得是每天12个小时的去肝。
巨恶心!
普通玩家还好,通用符文一套ad一套ap就可以了,但你想玩出花样玩出高度的话就必须得跟上时代的步伐才行。
这还不是最恶心的,有些时候你跟着最新的版本攻略走,肝了十几二十天后终于把新的符文凑齐。
美滋滋的你正准备享受劳动的成果,可还没等你高兴两天,新的玩法或者新的版本再次出现,你奋斗了半个多月的东西瞬间化成泡影。
就特么的离谱!
离谱他妈给离谱开门,离谱到家了!
所以符文这个东西是真的让玩家们对此又爱又恨。
除此之外初期lol的天赋系统设计的也很不错。
游戏账号满级30级,一级一个天赋点,可随不同的英雄点出不同的天赋。
前期升级的时候还好,几把游戏就可以升一级,可到了20级之后, 完全就得靠时间慢慢磨了。
如果你想点出最下面的终极天赋或者点满21-9的全部天赋的话,只能一把游戏一把游戏的打上去。
这个系统不仅增添了更多的选择,也变相的增加了玩家们的游戏时长。
lol除了在游戏机制上面设定的不错,本身的游戏背景同样说得上是可以称道。
整个大背景以瓦洛兰大陆为起始,德玛西亚和诺克萨斯连年征战,中立的艾欧尼亚也饱受诺克萨斯的侵害。
海外不仅有海盗成群的比尔吉沃特,还有受到诅咒的暗影岛。
大陆内部同样各种势力比比皆是,偏安一隅全是小矮子的班德尔城,北方边陲的寒冷冰原弗雷尔卓德,混乱之地祖安和科技之城皮尔特洛夫,居住着半神的巨神峰还有全是沙漠的恕瑞玛。
一个又一个的国家组成了这个符文之地。
当然势力的众多自然不可避免的产生纷争,皮城和祖安的多年对立,弗雷尔卓德部落间的相互对战,这些都在损耗大陆的底蕴。
战争不可能成为这个大陆的主旋律,为了阻止内耗战争学院应运而生。
这个中立势力除了对整个大陆进行仲裁,还会预防来自虚空的侵袭。
战争学院基本整合了整个大陆的大部分英雄,而lol这个游戏就是在此基础上完成的。
为了赢得仲裁,符文之地的英雄们会在召唤师峡谷进行对战,赢了拿走荣誉,输了饮恨败北。
背景设定的和游戏本身非常贴合,完全就是无缝连接。
游戏的整体架构李寒其实都有参与到其中,作为十年老玩家还是想要在这方面发光发热的。
他想让以后这些玩家们在玩着这个游戏的时候,知道他在背后也有出上一份力。
别的不说,至少这样会让李寒很有成就感,陪伴这个游戏这群玩家一起成长也会让他感到快乐。
在09年游戏还未发行的时候李寒就在游戏背景方面参与了讨论,只是当时大的框架已经定好,剩下的就只有一些英雄的单人背景。
当然李寒的这种参与并不是真就跑去当设计师,他只是给出一些点子和建议而已,具体的细节部分会交给专业的设计师去处理。
因为有着前世的记忆,李寒提出的东西被采纳率还是非常高的。
到现在为止,这六七十个英雄的大部分背景故事还有部分装备的属性,都有李寒的影子在里面。
小的比如一个装备里面的一条属性,背景故事里面的一个小情节。
大的比如一个英雄的大部分背景框架,多个英雄的背景联动。
这些都是在他偶尔提出的点子下完成的。